Influencia en lo Socio-Cultural

-Influencia en la vida cotidiana: 

Hoy en día los vídeo juegos son una forma de entretenimiento, aprendizaje y demás.

En esta nuevo generación los videojuegos son ya una parte de la vida normal de las personas, como en el tema de entretenimiento, forma de ingresos, trabajo, y aprendizaje.

Se estima que un 66% de los usuarios de vídeo juegos del mundo juega en el móvil. El 48%, en el ordenador; el 25%, en la tableta; el 23%, en las consolas de sobremesa, y el 10%, en consolas portátiles.

 

Con la cifra de 1200 millones de vídeo jugadores en el mundo.

Con el 43% mujeres y el otro 57% hombres.

Y se piensa que en las nuevas generaciones suba este porcentaje.

 

 

 


-Influencia en lo psicológico:

Este es un tema polémico en la actualidad, que se debaten los tipos de vídeo juegos que van dirigidos a las personas, y el tipo de contenido que estos traen, como contenido educativo, entretenimiento, infantil, violencia, aventura, drama, terror, deportes, etc.

Que afectan en lo psicológico y emocional de la persona.

Este tema se explica mas a profundidad en el libro La Psicología de los videojuegos: Un modelo de investigación de Manuel Pelegrina y Ricardo Tejeiro.




Pero lo que se mas se debatió en contenido de violencia que algunas no le gustan estos videojuegos por sus contenidos .

Que por esos casos se crearon las clasificaciones de los videojuegos:





El primer caso de esto fue en 1992 con la entrega del video juego MORTAL KOMBAT que se hizo un debate por ser el primer juego que traía este tipo de contenido y el cual en su tiempo fue debatido.

Desde ese videojuego se siguió su línea de ese tipo y la creación de otras entregas como: Left 4 dead, Grand theft auto, Fornite.


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